Desde 2026 a Computação faz parte do currículo, e nem toda escola tem laboratório de programação. Esta aula usa o que a maioria já tem: um computador ou Chromebook com navegador. A turma descreve as regras de um jogo em português, a IA do DreamCore monta o jogo, e os estudantes testam, acham o que deu errado e pedem a correção com uma frase precisa. No fim, cada jogo tem um link para mandar a um amigo. O plano completo e a folha do estudante estão mais abaixo, prontos para imprimir.
Por que fazer um jogo numa aula de Computação
Um jogo é um conjunto de regras: quem joga, o que precisa fazer, o que atrapalha, como ganha pontos e quando acaba. Para a IA montar o jogo que o estudante imaginou, essas regras precisam estar claras. "Se encostar na bola, perde uma vida" funciona. "Deixa mais legal" não funciona. É o mesmo raciocínio de um algoritmo: instruções em sequência, repetição ("a cada 10 segundos…") e seleção ("se…, então…").
Depois vem a parte que mais ensina: jogar, perceber que algo não saiu como esperado e escrever um pedido de correção. Isso é depuração, mesmo sem escrever código.
Sendo honesto sobre o limite: aqui a linguagem é o português, não uma linguagem de programação. A aula serve para pensar em regras, decompor um problema e depurar. Para ensinar a sintaxe de uma linguagem, ela é uma porta de entrada, não um substituto.
Habilidades da BNCC Computação que a aula trabalha
| Código | Habilidade | Onde aparece na aula |
|---|---|---|
| EF07CO11 | Criar, documentar e publicar produtos usando recursos de tecnologia | O estudante cria o jogo, escreve como se joga e gera o link. É a habilidade principal |
| EF06CO02 (parcial) | Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção | As regras do jogo são escritas como instruções. A linguagem é o português, por isso "parcial" |
| EF06CO04 (parcial) | Construir soluções usando a técnica de decomposição | O jogo é dividido em 5 partes, e cada pedido ao chat muda uma parte só |
| EF07CO02 | Analisar programas para detectar e remover erros | Jogar, achar uma coisa que não funciona e pedir a correção com precisão |
A aula também abre conversas do eixo Cultura Digital. Confira os códigos dessas habilidades no documento da sua rede:
- Direitos autorais e uso de imagem: por que não usar personagens de marcas nem fotos de colegas.
- Dados pessoais em espaços digitais: o que não escrever no chat nem no título do jogo.
- Compartilhar com responsabilidade: mandar o link só para quem a turma combinou.
- Cyberbullying: regra da turma, nada de jogos sobre colegas de verdade.
Eixos: Pensamento Computacional (regras, decomposição, depuração) e Cultura Digital (autoria, IA, dados pessoais, compartilhamento). Para o Ensino Médio, a mesma aula abre a conversa da EM13CO10: o que a IA fez bem, onde errou e se ela "entende" o jogo como o estudante.
Dois jeitos de dar a aula
Demonstração (só o professor tem conta). O professor entra com a própria conta e projeta a tela. A turma, em grupos, escreve as regras no papel; o professor digita a ideia de um grupo, todos jogam no projetor e a turma vota no pedido de correção. Nenhum estudante cria conta e nenhum dado de estudante entra no site. É o melhor jeito de começar.
Cada dupla com a sua conta. Só se as regras da sua escola permitirem que os estudantes se cadastrem em serviços on-line. Dá para criar a conta sem e-mail: em "Entrar / Cadastro", escolha "Continuar com ID", crie um ID e uma senha e guarde o código de recuperação que aparece na tela. O ID vira o nome que todo mundo vê (@ID), então ele não pode ser o nome do estudante. Trabalhar em duplas reduz o número de contas.
O plano grátis tem um limite diário de jogos e de mensagens por conta. Numa aula de 50 minutos, conte com um jogo e poucas correções por conta. Na demonstração, junte as ideias da turma em poucas mensagens.
Usar com segurança na escola
Estas regras usam o que o DreamCore já tem hoje. Combine com a turma antes de começar:
- O jogo fica em "Só quem tem o link". É assim que todo jogo novo começa: ele não aparece nas listas do DreamCore nem no perfil, e só joga quem recebeu o link. Não escolham "Listar para todo mundo" nem "Postar no DreamCore". Um jogo que ainda não está pronto pode ficar em "Manter privado".
- O link vai só para o professor ou para a turma. Por exemplo, na tarefa da plataforma da escola ou no grupo da turma. Lembre a turma: quem recebe o link pode repassar, então nada de coisa pessoal dentro do jogo.
- Sem nome, sem rosto. Nada de nome completo, escola, endereço ou telefone no chat, no título ou no perfil. O DreamCore aceita foto para virar personagem; na escola, não usem fotos de pessoas. Personagens de marcas e de outros jogos também ficam de fora (é um bom gancho para falar de direitos autorais).
- Avise que foi feito com IA. O site ainda não coloca esse aviso sozinho. Peça para cada estudante escrever "Feito com IA no DreamCore" em "Regras e Controles", na tela de informações do jogo, e dizer isso quando mandar o link.
- Perfil discreto. Nome de exibição, bio e foto do perfil não são obrigatórios. Em Ajustes > Privacidade, a "Conta privada" faz os novos seguidores precisarem de aprovação.
- Se aparecer algo impróprio, use o botão "Denunciar" e avise o professor.
O DreamCore não é uma plataforma de gestão de turma: não tem lista de estudantes, notas nem painel do professor. Ele também não substitui as regras da sua escola e da sua rede sobre cadastro de estudantes e autorização dos responsáveis. Quando estiver em dúvida, use a demonstração.
Mais ajuda: escolha quem pode jogar e privacidade e segurança.
O plano de aula para imprimir
Abaixo estão duas folhas. A primeira é o plano do professor. A segunda é a folha do estudante, para entregar uma por dupla. O botão em cada folha imprime só aquela folha; o comando de imprimir do navegador imprime a página inteira sem os menus.
Plano de aula: crie um jogo e mande para um amigo (50 min)
Etapa: Anos Finais do Ensino Fundamental (7º ao 9º ano). Duração: 1 aula de 50 minutos. Agrupamento: duplas. Material: computador ou Chromebook com navegador e internet, projetor, papel. Não precisa instalar nada.
Habilidades: EF07CO11 (principal), EF06CO02 e EF06CO04 (parcial), EF07CO02. Cultura Digital: direitos autorais e uso de imagem, dados pessoais, compartilhamento responsável e cyberbullying.
Objetivos. Ao final da aula, o estudante consegue:
- Descrever um jogo em 5 partes: quem joga, o que precisa fazer, o que atrapalha, como ganha pontos e quando acaba.
- Testar o jogo e escrever um pedido de correção preciso: o que acontece e o que deveria acontecer.
- Explicar o que foi ideia dele e o que foi feito pela IA.
- Dizer para quem vai mandar o link e por que o jogo fica em "Só quem tem o link".
Roteiro
| Min | Momento | Professor | Estudantes |
|---|---|---|---|
| 0–5 | Gancho | Projeta um jogo feito por você e pergunta: "o que o computador precisou entender para fazer isso?" | Um voluntário joga no projetor; a turma dá palpites |
| 5–12 | Jogo = regras | Escreve no quadro as 5 partes e mostra a sequência, a repetição ("a cada…") e a seleção ("se…, então…") | Em duplas, preenchem as 5 partes na folha |
| 12–22 | Primeira versão | Lembra: "uma frase com as 5 partes". Enquanto a IA monta, pergunta: "o que vocês acham que ela vai errar?" | Escrevem a ideia, escolhem 2D ou 3D e esperam a primeira versão (alguns minutos) |
| 22–35 | Testar e corrigir | Ensina o formato: "Quando eu …, acontece …. Eu queria que …." Mostra um pedido bom e um vago | Jogam, acham uma coisa que não funciona e mandam o pedido. Anotam o que pediram e o que mudou |
| 35–42 | Nome e regras | "Se um amigo abrir o link sem você do lado, ele vai saber jogar?" | Dão um título e escrevem em "Regras e Controles" como se joga e "Feito com IA no DreamCore" |
| 42–46 | O link | Lembra: "Só quem tem o link". Cada dupla diz em voz alta para quem vai mandar | Geram o link e trocam com a dupla do lado |
| 46–50 | Conversa | Escolhe 2 ou 3 perguntas abaixo | Respondem; quem quiser escreve uma frase na folha |
Na demonstração, o professor digita e a turma faz a parte das duplas em grupos, no papel.
Regras da turma (copie no quadro)
- Sem nome completo, escola, endereço ou telefone no chat, no título ou no perfil.
- Sem colegas de verdade, fotos de pessoas ou personagens de marcas.
- O jogo fica em "Só quem tem o link" e o link vai só para quem a turma combinou.
- Todo jogo diz que foi feito com IA.
Perguntas para a conversa final
- Qual regra foi mais difícil de explicar para a IA? Como você escreveu de um jeito mais claro?
- O que a IA entendeu diferente do que você queria? O "erro" foi do pedido ou da IA?
- O que foi ideia sua e o que foi da IA? Você se considera autor do jogo?
- Por que não usamos personagens de marcas, nem fotos ou nomes de colegas?
- Qual a diferença entre "Só quem tem o link" e "Listar para todo mundo"?
Avaliação rápida
| Critério | Ainda não | Quase | Conseguiu |
|---|---|---|---|
| Descreveu o jogo com as 5 partes | 1 ou 2 partes | 3 ou 4 partes | As 5 partes |
| Escreveu um pedido de correção preciso | Pedido vago | Diz o problema, mas não o esperado | Problema e esperado |
| As regras deixam um amigo jogar sem ajuda | Não tem | Incompletas | Um colega jogou só lendo |
| Explicou o que foi ideia sua e o que foi da IA | Não explicou | Em parte | Com um exemplo |
Tarefa opcional em casa: mandar o link para alguém da família e trazer a reação na próxima aula: "a pessoa conseguiu jogar sem explicação?"
Folha do estudante: meu jogo em 5 partes
Nomes da dupla (só o primeiro nome): ______________________________
1. Planeje no papel
- Quem joga: ______________________________
- O que precisa fazer: ______________________________
- O que atrapalha: ______________________________
- Como ganha pontos: ______________________________
- Quando acaba: ______________________________
Exemplo: "Uma capivara desvia de bolas de futebol no recreio. Cada bola desviada vale 1 ponto. Se encostar em 3 bolas, acaba."
2. Crie no computador
- Abra o DreamCore e entre com a conta combinada com o professor.
- Escreva a ideia em uma frase com as 5 partes, escolha "Jogo 2D" ou "Jogo 3D" e toque em "Criar".
- Espere alguns minutos. Quando o jogo aparecer, jogue.
- Achou algo que não funciona como você queria? Escreva no chat: "Quando eu …, acontece …. Eu queria que …." Mude uma coisa por vez. Se piorar, volte pelo "Histórico".
- Dê um título. Em "Regras e Controles", explique como se joga e escreva "Feito com IA no DreamCore".
- Em "Quem você quer que jogue?", escolha "Enviar para um amigo". Se aparecer "Quem pode jogar?", escolha "Só quem tem o link". Não escolha "Listar para todo mundo" nem "Postar no DreamCore".
Os nomes dos botões podem mudar um pouco. Se não achar, pergunte ao professor.
3. Anote a correção
- O que eu pedi: ______________________________
- O que mudou: ______________________________
4. Para quem vou mandar o link?
______________________________
Lembre: sem nome completo, escola, endereço, telefone ou foto de pessoas. Sem personagens de marcas.
Ideias de jogos para a turma
Use como ponto de partida. O melhor jogo é o que tem a cara de quem fez.
- Uma capivara atravessa o pátio da escola sem ser vista pelo inspetor.
- Embaixadinhas: não deixe a bola cair antes do sinal do recreio.
- Cobrança de pênaltis: escolha o canto e engane o goleiro.
- Quadrilha da Festa Junina: aperte no ritmo para não errar o passo.
- Monte o maior açaí: empilhe frutas e granola sem derrubar o copo.
- Pastel de feira: atenda a fila antes que o óleo esfrie.
- O ônibus escolar vai sair! Corra pelas ruas do bairro para não perder.
- Sobreviva à prova surpresa: pegue as respostas certas que caem do céu.
- Um sapo na chuva de verão pula de folha em folha.
- Corrida de carrinho de rolimã na ladeira do bairro.
Evitem temas de apostas (bet, roleta, cassino) e personagens de marcas ou de outros jogos.
Antes da aula: o que preparar
- Teste você mesmo (15 minutos). Crie um jogo do começo ao fim com a folha do estudante. Assim você vê o tempo real de espera e os nomes dos botões na sua tela.
- Rede da escola. Abra o DreamCore num computador da sala. Se a escola usa filtro de conteúdo, peça para liberar o site e o endereço onde os jogos abrem (o link de cada jogo abre em outro endereço).
- Contas. Decida entre a demonstração e as contas por dupla, conforme as regras da escola.
- Impressão. Uma cópia do plano para você e uma folha do estudante por dupla.
- Projetor. Deixe um jogo seu aberto para o gancho do começo.
Quer usar com várias turmas ou com a escola toda?
Em breve, um e-mail de contato para escolas vai aparecer aqui.
Jogos feitos no DreamCore
GORODIUS GORO's Ambition
por MOKO
7.423 partidas
Saltador Neon
por ラミー
7.054 partidas
Martelo hidráulico
por ラミー
6.851 partidas
Combate de Arte em Arame
por gimu
6.157 partidas
Tiroteio na Fenda Dimensional
por suemaru
5.410 partidas
Luzes Apagadas
por NullPosition
5.394 partidas
SLASH RAVER
por MISOSHITA GLITCHRAVE
5.317 partidas
ROKESTA: Cascata de Cores
por k.u.n.i.sloth
5.272 partidas
Perguntas frequentes
O DreamCore é gratuito para usar na escola?
Sim. O plano grátis deixa criar, jogar e compartilhar, com um limite diário de jogos e de mensagens por conta. Quem só joga pelo link não paga nem precisa de conta.
Os estudantes precisam de e-mail para criar conta?
Não. Dá para criar a conta com "Continuar com ID", só com um ID e uma senha. O ID aparece para todo mundo, então não use o nome do estudante. Siga as regras da sua escola sobre cadastro de estudantes, ou faça a aula em modo demonstração, só com a conta do professor.
Os jogos da turma ficam públicos na internet?
Não, a menos que alguém escolha isso. Todo jogo novo começa em "Só quem tem o link": não aparece nas listas nem no perfil, e só joga quem recebeu o link. Também dá para deixar em "Manter privado".
Precisa saber programar?
Não. Os estudantes escrevem as regras em português e pedem as correções no mesmo chat. A aula trabalha algoritmo, decomposição e depuração sem escrever código.
Funciona no Chromebook e no computador da escola?
Funciona no navegador do computador, do Chromebook e do celular, sem instalar nada. A primeira versão de cada jogo leva alguns minutos para ficar pronta.
Dá para usar no Ensino Médio?
Dá. Use o mesmo roteiro e acrescente uma conversa sobre inteligência artificial (EM13CO10): o que a IA fez bem, onde errou e se ela "entende" o jogo como quem o descreveu.